您當前的位置︰號外 > PRECIOUS > PRECIOUS > 所見即所得

所見即所得

閱讀數 4

今日熱度 1

摘要︰ 這位澳大利亞藝術家一直是國際新媒體藝術的標竿。他的首個香港展覽「WYSIWYG」目前正在奧沙展出。
發表評論
文章評論
目前尚無評論,歡迎發表

邵志飛(JEFFREY SHAW)從60年代中期開始創作媒體藝術,早期作品偏向身體的直接參與,隨著技術和機械設備的發展,這種參與轉變為人與科技及藝術的互動,可以說,我們現在見怪不怪的「沉浸式」藝術體驗,很大功勞來自於邵志飛的藝術創作和推動。從當代藝術的範式轉移到新媒體技術在虛擬現實、增強現實、擴延影院等多領域的應用,這位澳大利亞藝術家一直是國際新媒體藝術的標竿。他的首個香港展覽「WYSIWYG」目前正在奧沙展出。

Installation-shot1.jpg新媒體常新

提到新媒體藝術,很多人自然會將其界定為與電腦技術相關的藝術,同時也毫無意外的,覺得它們其實不新又常新。畢竟其存在已有幾十年之久,而科技更迭幾乎每天都在發生,新技術源源不斷出現。在新媒體藝術相關理論出現以前,它曾是一片肆意生長的原野,藝術家們在此自由發揮,「那是一個自由與孤獨並存的年代」,沒有人知道要做什麼,該做什麼,卻意味著什麼都可以嘗試。

新媒體理論領域的開拓者,紐約城市大學教授LEV MANOVICH在其經典著作《THE LANGUAGE OF NEW MEDIA(新媒體的語言)》(MIT,2001年)中運用電影理論、藝術史、文學理論和電腦科學等概念,為新媒體藝術建立了理論框架,並提到其五大原則:數碼化呈現(NUMERICAL REPRESENTATION);模塊化(MODULARITY);自動化(AUTOMATION);可變性(VARIABILITY),即新媒體可以對同一件作品有眾多可能的表示方式;轉碼(TRANSCODING),即新媒體根據人工或機器闡釋級別的不同可以有多層次的意義。這些理論的拓展研究相對複雜,也並非此處探討重點,但作為背景以及參考指標,對於我們理解新媒體這種媒介的短暫性,其持續變化的表現形式和應用發展有幫助,從而了解邵志飛的創作會更有得益。

Installation-shot4.jpgINSTALLATION VIEW OF THE 「HKACT! ACT 9 WYSIWYG」 EXHIBITION. COURTESY OF OSAGE ART FOUNDATION, ARTIST JEFFREY SHAW AND CENTRE FOR APPLIED COMPUTING AND INTERACTIVE MEDIA, SCHOOL OF CREATIVE MEDIA, CITY UNIVERSITY OF HONG KONG.

身體參與

像眾多其他藝術家一樣,邵志飛最早期曾創作過繪畫、雕塑、裝置等傳統藝術。然而不久他就發現,他對觀看的方式,以及人與作品之間的關係更有興趣。他無意再繼續創作某種物件,而希冀為公眾製造「一個機遇的情況」。60年代後期開始,他拍攝、創作裝置及展開行為表演,邀請觀眾參與到作品中。

《WATERWALK》(1969年)是一個3米高的四面體PVC氣球,防水拉鍊允許人進入其中並密封在裡面,充氣後,即可像踩輪子一樣在水面「行走」。由於氣球內容納較多空氣,參與者可以享受很長一段「旅程」。甚至在占士邦系列《鐵金剛勇破鑽石黨》(1971年)中,它亦有幸登場。傳統雕塑在此轉變為沉浸式參與體驗機會,將人置於新的環境而重新定義其物理型態。類似的在《AIRGROUND MATTRESS 》(1970年)中,他使用增強PVC織物材料製作了巨型充氣「床墊」—— 大概是現在無處不在的充氣城堡先驅 —— 並讓觀眾自由在上面活動,每位觀眾的動作都影響整個結構的穩定性以及彼此的體驗感受。作品由此創造出一種新型的「事件結構」,探討人與這種輕巧和模塊化的「建築」之互動,以及人與人之間的聯繫。

Legiblecity_osage_2.jpgTHE LEGIBLE CITY (1989-91) BY JEFFREY SHAW, DIRK GROENEVELD. COURTESY OF OSAGE ART FOUNDATION, ARTIST JEFFREY SHAW AND CENTRE FOR APPLIED COMPUTING AND INTERACTIVE MEDIA, SCHOOL OF CREATIVE MEDIA, CITY UNIVERSITY OF HONG KONG.

觀眾作為導演

如果說之前的作品還只是身體和作品的物理接觸,70年代中期後的作品則增強了互動性,即觀眾的角色從被動加入到主動創造,對作品的呈現以及其所見擁有了更強的決定性。新媒體藝術的數碼呈現、自動化和可變性可見一斑。

60年代藝術界的技術烏托邦主義隨著70年代個人電腦以及互聯網的發展,重新出現。為冷戰時期「軍事、工業和學術複合體」所用的技術有了更普遍的用途。與此同時,70年代還見證了電腦特效、視頻遊戲、用戶友好界面的開始,以及諸如賽博朋克小說、TECHNO音樂和解構平面設計的興起。日益大眾化的數碼文化隨即於80年代在線社區以及90年代萬維網的出現後,掀起先鋒技術熱潮。

在此期間,邵志飛創作的最經典作品之一自然是1989年的《THE LEGIBAL CITY》。甫看猶如現時常見的健身房動感單車場景,沉浸式的黑暗空間內,觀眾透過踩單車在屏幕中的虛擬世界穿梭。然而三十年前,它意味著具有開創意義的互動藝術裝置。藝術家挑選了紐約曼哈頓、荷蘭阿姆斯特丹和德國卡爾斯魯厄三座城市,將都市景觀以重新編寫和組合的巨型文字替代 —— 所有字母根據實地建築按比例縮放和精確複製位置。觀眾用把手和踏板控制在屏幕內行駛的速度和方向,從而開啟獨一無二的閱讀旅程。現實世界中的體力勞動在作品中被轉化為虛擬領域的動感運動,觀眾猶如作品的導演,不再被動接受藝術家所呈現的藝術作品,而是自由,甚至隨機決定自己所見到的景色和敘事。

類似的在《THE GOLDEN CALF》(1994年/2018年),邵志飛率先使用增強現實(AR)技術創作互動作品。94年初始版本中,白色底座上方有一部連結至電腦的LCD顯示器,它裝有運動跟蹤系統,以極高的精度識別其空間位置和方向。2018年的版本基於技術和設備的飛速發展,則直接用IPAD替代。觀眾拿起IPAD後,就可以看到屏幕內在白色底座上方出現的一頭金牛,透過轉動屏幕,可查看它的不同角度。金牛表面為閃亮的鏡面,初始版本透過提前錄製而影射出展覽週遭的環境,新版本則用四部攝像機展示實時圖像。唯獨金牛內部無處可循,即便它以假亂真,好似真的存在於眼前,終究不過是代碼造物,玩轉了人的視線。作品同時指涉偶像崇拜的對象已不再是有形的事物,觀看者操縱屏幕的過程像是一種儀式舞蹈,技術的神壇藉此成功調動有形幻想之幻覺。

poetrywheel_osage_1.jpgRECOMBINATORY POETRY WHEEL (2018) BY JEFFREY SHAW, SARAH KENDERDINE AND EDWIN THUMBOO. COURTESY OF OSAGE ART FOUNDATION, ARTIST JEFFREY SHAW AND CENTRE FOR APPLIED COMPUTING AND INTERACTIVE MEDIA, SCHOOL OF CREATIVE MEDIA, CITY UNIVERSITY OF HONG KONG.

屏幕和身體

屏幕是我們與數碼和技術互動的最熟悉模式,而且大多來自於電影式的體驗:遊戲、圖像、動畫、文字,以及電影本身。正如羅蘭 · 巴特曾講述的,讀者在意義的建構中起著積極的作用。因此,屏幕的觀賞者或者用戶所創造的意義,和它的製作者一樣多。

邵志飛一直在拓展屏幕的意義和使用。最早期作品之一《COPROCINEMA》(1967年)就是一個擴延影院及事件結構,在阿姆斯特丹及鹿特丹的露天演出中呈獻。直徑7米、高4米的充氣PVC圓頂裝置內投射了電影和幻燈片等不同形式的圖像,與影院平面的幕布不同,圓弧的屏幕及空間給了影像三維體積。藝術家還會用煙、蒸汽、水或者五彩的紙屑來填充空間,從而打亂和崩解圖像。這些隨機的事件增加了戲劇性的轉變和重構,使其成為一場現場即興表演。

《HEAVENS GATE ANAMORPHOSIS》於1987年首次在阿姆斯特丹原文化與科技中心的新古典主義樓梯間展出。1993年新版本在東京展覽時,光學變形的圖像投影在水平螢幕,作品中央則為一個直立的圓柱體,反射出經過校正的圖像。作品巧妙利用可追溯至達芬奇時期的傳統透視法,將這種古老概念以全新的感知和體驗呈獻。參考巴洛克式穹頂繪畫和地球表面的航空圖片,交替出現的圖像隨著觀眾身體和視線的移動,或展現從太空俯瞰地球的壯麗景色,或寓示仰望天堂的憧憬之感。

Virtual-Sculpture_osage_1.jpgVIRTUAL SCULPTURES (1981/2019) BY JEFFREY SHAW AND THEO BOTSCHUIJVER; JOHN CHOY (PHOTOGRAPHY). COURTESY OF OSAGE ART FOUNDATION, ARTIST JEFFREY SHAW AND CENTRE FOR APPLIED COMPUTING AND INTERACTIVE MEDIA, SCHOOL OF CREATIVE MEDIA, CITY UNIVERSITY OF HONG KONG.

另一件知名之作《EAVESDROP》(2004年)則是一件交互電影裝置。顧名思義,「竊聽」即是作品的敘事中心。沉浸式影院以360度拍攝,觀眾彷彿置身於私密的俱樂部,並透過互動平台選擇想要「竊聽」的故事。所有敘事都圍繞精神、道德、心理和身體狀況展開:一個年輕人試圖逃離郊區、一個小明星正在和良心搏鬥、一對年老的夫婦在研究如何結束生命、一個女人用整容手術企圖找到自己的身份等。觀眾幾乎可以自由進入每個角色的內部景觀,體驗他們正在經歷的情感狀態。作品於是構建出三個層次:角色的內部、他們的公共敘事,以及觀眾通過互動縮放、旋轉畫面而導航的空間。在24小時訊息流充斥生活和電子屏幕的當下,作品無疑還原了隱私不斷被打破,以及人與人之間看似緊密又病態聯繫的現狀。

邵志飛曾在訪問中提到,新媒體領域在不久之前就變得不太一樣了,它成為了人們過度癡迷的對象,以及政客、工業和商業領域的未來發展目標。「我對媒體藝術的擔憂恰恰不是在未來,而是在當下。今天我們從事媒體藝術的重要性在哪裡?」這位擁有阿姆斯特丹EVENTSTRUCTURE RESEARCH GROUP的聯合創辦人(1969-1979)、德國ZKM卡爾斯魯厄藝術與媒體中心創辦人(1991-2003)、香港城市大學媒體藝術講座教授和創意媒體學院(SCM)院長等眾多學術頭銜,及獲獎無數的藝術家或許正因常立足於當下,致力於充份參與其中並不斷實踐,才會有「WYSIWYG」的感悟吧 —— WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET,即「所見即所得」。

相關推薦