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沒有GAME OVER的遊戲

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摘要︰ 這隻叫人又愛又恨,恍似電子生物的是(IAN CHENG)在SERPENTINE GALLERY展出的最新作品。
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長著三隻眼睛的橙紅色生物對著螢幕,展現不同的表情,張大嘴巴露出幼齒、瞇起雙眼似是不滿,牠像人類一樣有情緒起伏,然而橙紅色生物的心情比起狗兒竟難以預料,好比牠瞪大三隻眼睛不一定高興,張開嘴巴不代表憤怒。我面對住在螢幕的生物一籌莫展,是的,我可以透過智能手機程式介入,但牠決意懶理的話,如何引誘也不行,歡喜時還可消失於螢幕數小時。這隻叫人又愛又恨,恍似電子生物的是(IAN CHENG)在SERPENTINE GALLERY展出的最新作品。

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BOB DRAWINGS, 2018 © IAN CHENG

事實上,將牠以量詞——「隻」來形容,已經違背了作品的一些想法。與其說展覽《BOB》裡住著一隻隻電子生物,倒不如說那是一套能夠自我塑造、自我破滅、陰睛不定、難以捉摸的系統。展覽名字「BOB」,解作「BAG OF BELIEFS」,一籃子的信念,像我們複雜和迷人的大腦。一開始,仿電子生物都有既定的程式起步,其後的演化和發展卻是隨著每天接收的數據,建構的記憶有異。約30秒記錄一次,藉此和仿電子生物互動。透過智能手機程式介入,我們好比牠身體的一部份,程式能夠辨認聲音和表情, 有趣地,即使有程式的協助,在螢幕裡的世界,我們是處於被動的位置,僅僅是牠「身體」的一部份,並非以「他者」、「外來者」的身份介入。沒有我們,仿電子生物也能自我成長,改變形貌,活像能夠自我繁殖的蟲子,牠隨時隨地可以把我們踢走,進入「閉關」狀態,對任何事不瞅不睬。展覽完結後,「BOB」的生命會在線上延續,自顧自地生活。

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IAN CHENG, INSTALLATION VIEW, SERPENTINE GALLERY, LONDON (6 MARCH – 28 MAY 2018) © 2018 HUGO GLENDINNING


LIVE SIMULATION :懂得自己玩的錄像遊戲

CHENG的藝術實踐中,沒有一項元素是偶然。

1984年出生在洛杉磯的CHENG UNIVERSITY OF CALIFORNIA, BERKELEY 修讀認知科學(COGNITIVE SCIENCE)和藝術,前者是專門研究訊息在大腦形成和轉錄過程的跨領域學問,其涉獵的範疇非常廣泛,包括心理學、哲學、人工智能、語言學、人類學、社會學等等。畢業後,他任職於GEORGE LUCAS的視覺效果工作室,其後在COLUMBIA UNIVERSITYMFA20102012年期間,他在PIERRE HUYGHE工作室工作。

CHENG自創的藝術形式「LIVE SIMULATION」將仿真、又或模擬(SIMULATION)融入藝術實踐當中,可謂他兩個修讀專業的結合。傳統上,模擬泛指以實驗和訓練為目的,依據原本的實體建立模型,從而能夠獲取更深入理解。科幻作者PHILIP K. DICK說過,真實就是你不再相信它,它卻仍然存在。CHENG說,模擬就是故事跑掉了,模擬亦不會停止。模擬沒有慣常人類的道德、偏見或意義,簡言之,模擬是溢於人們理解能力之外的有機系統,像大自然一樣。CHENG形容其是「懂得自己玩的錄像遊戲」。有別於我們日常接觸到的錄像遊戲和動畫,故事線、情節是預設的,「LIVE SIMULATION」是超越控制,自有生命的系統。

故事在CHENG的作品裡的位置相當獨特,他的「LIVE SIMULATION」都是一個世界,而角度在其中活動。玩過錄像遊戲的人都知道,一般的遊戲都有賦予玩家一個目的或任務,儘管有時並不明確。像「CALL OF DUTY」這類第一稱射擊遊戲的任務便十分明顯,即使有多種不同的遊戲模式,大抵可以將敵方致命,以求生為己任。相比之下,CHENG的作品與「MINECRAFT」和「THE SIMS」有較多共通點。玩家在這兩個遊戲裡,都是擔任造物者的身份,「MINECRAFT」是一款開放世界遊戲,即是玩家沒有具體要完成的任務,隨玩家創造或破壞。玩家享有絕大自由度這一點同時是「THE SIMS」的特徵,後者提供一個鳥瞰的全視覺,照道理,玩家按照模擬人物的需要,提供娛樂、社交、餵食、運動等舉動,若然極端一點,玩家亦可損耗人物的生命值,懶理他們負能量上升。然而在「LIVE SIMULATION」裡,系統才是掌權的王者。

EMISSARIES》更明顯地表達藝術家對模擬的看法,主要是因為《EMISSARIES》比起《BOB》更貼近一個世界的形貌。《EMISSARIES》三部曲好比錄像遊戲的幻想世界。第一部《EMISSARY IN THE SQUAT OF THE GODS》描述一個古老火山的村落,人獸共存的遠古年代。從螢幕裡,我看到的是混亂,週遭充斥爆炸聲。第二部《 EMISSARY FORKS AT PERFECTION》是許多年後的火山區景況,人工智能調查哪兒有生命的痕跡,並發現有柴犬出沒。最後一部《THE EMISSARY SUNSETS THE SELF》,同一個地點由礦物豐饒的火車區變成沙漠,風火遍野,像反烏托邦的情景,人工智能在此進行最後的一次探索。

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IAN CHENG ESPACE LOUIS VUITTON MÜNCHEN 2017. PHOTO BY CHRISTIAN KAIN


程式神話

老實說,就算得知那些迷人如同神話的情節,亦無助觀者更加了解作品。CHENG深深受到程式「DRAMATICA」啟發。「DRAMATICA」是專門為編劇、寫手設計的電腦程式。它的特別之處主要不是提供視點,而是像剝洋蔥一樣,一層又一層地解開故事性,分別有全知角度,主觀視野、有影響力角色等之間的衝突。《EMISSARIES》就是把「DRAMATICA」的不同視角的特點應用到極化,複雜得令人跟不上情節發展,顛倒對一般敘事的認知。神話是故事的源起,近乎大部份的文明都是始於神話,許多民族的原始社會都是以神話為開首,透過神話,表達民間的意識形態,表現人們透過推理和想像對自然現象的詮釋。每當《EMISSARIES》裡的主角稍有進展,就會被別的東西阻撓。如是者,角色的任務是相沖的。螢幕時而出現視點轉移,觀者沒有鎖定一個固有角度,能夠靜觀其貌。

驟眼看來,《EMISSARIES》的美學蠻有宮崎駿動漫的童話式風格,將美麗目眩的畫面效果刺激觀者的視覺神經,像宮崎駿這類全類型的動畫家,非常擅長建立一個全然沉浸感的世界,裡面有自己一套的系統。而動畫的華麗背後說明人性。CHENG的作品講求沉浸感,至於要說明這一點,倒是更為抽象、間接地表達生存的狀態。《EMISSARIES》的相互衝突猶如混亂腦袋的思想奔騰,儘管理智上明知哪個才是明智的做法,卻被無數、鮮有緊切性的事纏繞,體內的「使命」互相抗衡,在認知層面產生距離。《EMISSARIES》是一個失控的大腦,沒有玩家(自我)的操作,亦會自行發展下去。

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IAN CHENG, EMISSARIES GUIDE - NARRATIVE AGENTS AND WILDLIFE, 2017


搞垮了自然,還要搞垮科技嗎?

BOB》和《EMISSARIES》同樣是講系統,一個將人類拋開的世界,盡可能避免再以人類思維為重心。譬如《BOB》的情緒起伏並非按照笑或哭的表情,動或靜的肢體動作而有所判斷。在這個意義下,我們對《BOB》是無計可施,就算理解它的方法也沒有。那麼,CHENG是否相信人工智能可以取替人類呢?既然人工智能能夠超越人們的掌握,他對科技是否持有負面的看法?我倒是認為答案恰恰相反。當科技發展到一個地步,大眾文化把人工智能描述得一片狼藉,CHENG交的作品卻映照另一種共生狀態,他把科技拉回與自然連成同一陣線,大自然不也是沒有道德和偏見嗎?當人類活動對地球造成前所未有的衝擊和危機,我們創造工業、醫學和科學,緩和飢餓和疾病,同時令到地球環境劇變。CHENG的作品預示人工智能的認知能力,更重要是說明科技和自然並非處於對立關係,非黑即白。科技並沒有想像中那麼可怕。不過,我們經已搞垮了自然,我們還要搞垮科技嗎?人類退後一步,可能還有映照光輝的可能。

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