談起本地動畫,自是勾起小時候看《成語動畫廊》與日本動畫的印象,填滿童稚的記憶。後來我們有了「麥兜」——無以替代的香港象徵,土炮動畫似乎能揚起亮麗的旗幟。不過,爾後本地動畫長片沉寂良久,土炮動畫蟄伏在形形色色的創作品裡養精蓄銳,轉化成更厚實的養份。
去年,香港公開大學學生的畢業作《暗房夜空》一鳴驚人,在金馬獎獲得了「最佳動畫短片」獎項。同時間,江記與李國威及崔嘉曦合作的《離騷幻覺》亦推出了首個八分鐘版本,並即將於今年發起眾籌,拓展成長片作品。土炮動畫仍活力盎然,能否突破逐漸匱乏的電影形式,甚或喚醒沉睡已久的本地電影工業?
自由奔放的想像
動畫是什麼?定義早隨時代而翻新百轉,創作人因各種原因被引領至動畫的世界,打開大門,滿目光怪陸離。其中開啟這道大門的是「自由想像」的魔力。即便是如何免於限制的獨立電影創作,仍受制於各種現實條件——不管是資源或空間上。隨著科技門檻降低,動畫創作變得普及。一部電腦,一雙手,便能幻化出奔馳的影像。正因為如此,動畫與現實的關係也顯得幽微曲折。像本地動畫代表「麥兜」的無厘頭故事,才能盛載現實無以排解的情緒,隱隱折射了香港的狀況。出自年輕學生的動畫《暗房夜空》也帶著強烈的社會意識,寄存在流麗的影像之中,游走在虛實界線之間。
《暗房夜空》的三位年輕創作者滿臉青澀,卻已是金馬獎得主。故事要從公開大學的動畫與視覺特效課程說起。三人因不同原因入讀這個開創不久的課程,不約而同地遇上動畫。其中黃俊朗坦言,原是希望拍攝電影,並未想過以動畫作為創作媒介。「後來在課堂上多看了一些經典的動畫,尤其是一些日本動畫,好像《阿基拉》與今敏的作品,讓我發掘到動畫的流動性。直至YEAR 3 時才逐漸消化,進入動畫的世界。尤其是找到不少動畫短片看,啟發多了。更看到一些短片與MV 動畫,流動性很強,不用逐格繪畫。」事實上,三人對動畫的重要啟發也源自不少音樂MV,黃梓瑩(JESS)與石家俊(ISSAC)對動畫的認知與接觸亦來自MV。三人因共同喜愛音樂而成為投契的合作夥伴。MV 能給予動畫創作寬廣的空間,在短短數分鐘間能配以音樂讓想像馳騁,成為兼及視覺與聽覺的實驗形態,因此亦讓他們開始思考這種主流以外的媒體。「好像一隊名叫BREAKBOT 的樂隊,其中一個MV 是先以實拍人物來創作,然後再以水彩繪畫,以及線條來作流動的方式。」
對於不善於畫畫的三人,MV 動畫確實是一記當頭捧喝,讓他們明白以何種風格形式來渲染氣氛與言說故事,較之精巧華美的畫功更重要。即使《暗房夜空》並非一部MV 動畫,但同樣著重配樂(其配樂採用網上的共享免費音樂),以及影像的節奏與流動性,讓形式與內容緊密結合。一筆一劃,也帶著別樣心思。「好像《暗房夜空》內兼用了水彩與炭粉筆,炭粉筆本身難以磨滅,附帶無法回轉的含意。另一方面也能表現主角壓抑的情緒。」事實上,動畫的風格形式能拓寬自由的想像,成為動畫最引人入勝之處。好像近年亦以動畫作為創作媒介的藝術家黃炳,其風格刻意以不對稱的幾何圖形組成,微微的歪曲粗糙,更能展示乖張的故事與隱喻。
穿梭虛實境界
與《暗房夜空》不同,創作者江記出身於中大藝術系,多年來繪畫不少漫畫作品。李國威及崔嘉曦亦具備多年創作動畫的經驗。因此《離騷幻覺》細節豐富,猶如電影場景。江記早在2009 年開始以其創辦的PENGUIN LAB 涉足動畫創作,其時已開始與李國威合作,共同創作動畫短片《哈爾流動肥佬》。他認為,動畫與漫畫兩種媒介相近,語言亦相互共通,沒有必然的分野。不過,動畫始終能著重氣氛與流動性,打造一個更深廣的獨立世界。而《離騷幻覺》與他的前作比較,亦更趨成熟。「這次創作我們是先有畫面,而非先寫劇本。好像塔羅牌一樣,我們思索的是影像的轉折、不同畫面的建立。可以更虛構,更天馬行空一些。」
每件動畫作品也自成一個世界,一個宇宙。但即使如何的天馬行空,動畫裡也能找到與現實接通的元素。《離騷幻覺》一方面以屈原的《離騷》為創作文本;同時著力塑造出科幻的香港,亦虛亦實。而《暗房夜空》的畫面雖抽象,但三位創作者亦提到動畫紀錄片這個概念。他們開展創作此畢業作品時,已立意以社會議題為題材,最後他們採訪了十位同志朋友,並選取了YY 的故事作藍本,抽取部份訪問內容注入動畫之中。其中一部有關羅馬尼亞歷史的動畫紀錄片《THE MAGICMOUNTAIN》(2015)形式風格豐富,亦啟發了他們希望嘗試創作這種類型。動畫抽象幽深,恰好能表現不被社會制度所認同的群體或議題,同時能將現實淬煉成更澄明的思考。三人既將創作前進行的資料搜集與訪問轉化成一種創作的視野,同時亦將他們的感受置放其中,融合紀實與創作。
異於《暗房夜空》的現實傾向,《離騷幻覺》將現實推往更虛幻的方向。江記說到,以屈原的《離騷》作藍本,能追溯至他年輕時愛讀屈原的史詩作品,「那個時代很複雜,也很迷幻,不能單以『古代』定義,能穿透時間。」因此作品兼備科幻元素與時代衝突,將屈原置於未來的香港,恍若以古言今。沒有先設的劇本,取而代之是盈滿的視覺元素與象徵。快速行走穿梭城市之間的列車,與豔麗的霓虹燈,不禁讓人聯想到王家衛的《2046》(2004)。江記亦說到,此作重視電影語言,在剪接上花更多功夫,「我思考的更是以怎樣的顏色來說這座城市。」看似是歷史幻覺,以香港這座浮城作背景,抹去時空,更形魔幻。
「我們創作時有一個想法,故事中的港口城市,以戰後60 年代的香港作為背景,各種不同的勢力都在暗中角力,而當時的香港正正表現了她獨有的特色:彈丸之地同時也是世界的縮影。『港口』、『碼頭』是香港很重要的符號,代表她與世界的連繫,而故事中的屈原,在自己的國度無法尋獲答案(我是機械人還是人?我有靈魂嗎?),他希望透過故事中的出口,尋找答案。」
本地創作條件
《暗房夜空》與《離騷幻覺》,不約而同是孤獨的群體創作。雖說是群體創作,但並無獲得更多的支援,處於尷尬的位置。儘管他們也說到以電腦科技創作的時代,動畫創作並不艱鉅,但多年來的資金來源仍僅寥寥可數(「CREATEHK」與藝術發展基金的資助),相應的資源未見增加。江記形容,香港動畫的創作環境長期處於起步階段,「資源並未完全發展,對創作亦綁手綁腳。不過,我一直嘗試在限制中交出最好。」《離騷幻覺》將於香港藝術中心放映,並推出作品的第二輯,進行眾籌計劃,亦是香港獨立動畫首次以此途來籌募資金,尋找出路,發掘更多能各自分擔的資源渠道。
江記多年來一直身為獨立創作人,建立了一種動畫創作的可能性與模式。《暗房夜空》三位創作者剛畢業,各有不同出路。矢志投入動畫工業,不免加入商業的動畫公司,只能專注MOTION GRAPHIC 與兼顧各種後期工作。當獨立創作人亦需一定的資金及獨立工作室,確實左右做人難。資深動畫製作人盧子英提到,每年本地動畫的主要來源乃各院校學生、業界與獨立創作人,每年平均十至二十套作品。「不過香港市場小,缺乏專門的投資者。而即使畢業於動畫創作課程,組成一間公司,進入產業,也不保證能成功、接到工作。」因此他認為眾籌是好的嘗試,開創新的出口。但他補充,香港的動畫作品數量逐漸增加,題材多元,整體質素是愈漸上升。
除了作品創作本身,如何發行與展示亦是另一困境。《暗房夜空》與《離騷幻覺》兩部作品分別獲得台灣金馬獎與日本的「DIGICON6 ASIA大賞」。揚威海外,是在本地獲得關注的捷徑。本地的展示平台主要是本地比賽或香港藝術中心等,公共大眾難以接觸本地獨立動畫。江記認為,獨立動畫需打造自己的觀眾群,對準頻道才有效。「如今多了許多數碼平台,例如電視台等,其實有很大空間來放映短片。」不過,自言喜歡戲院的他也說到,戲院是最理想的放映場地,但對獨立動畫(尤其是短片)來說只能企及。土炮動畫時代,在稍露曙光間踽踽前行。
1.《 暗房夜空》創作者,左起黃俊朗、黃梓瑩、石家俊。
2-3. 勇奪第54 屆金馬獎最佳動畫短片獎《暗房夜空》短片截圖。
4-5. 創作者江記 及《離騷幻覺》短片截圖。